La Abadia del Crimen

 

 

 

William Bertolo

Dia 1
Após dar as boas vindas a Guilherme e Adso, Abone, o abade, relata que estranhos acontecimentos têm ocorrido na abadia. Enquanto o abade o guia, ele explica as regras da abadia: assistir aos cultos, participar das refeições e estar no quarto à noite. Você deve seguir o abade até seu quarto, após o que ele o dispensará (caso você não siga corretamente o abade, ele chamará sua atenção, o que causará um decréscimo em seu marcador de obediência). Neste momento, faltará pouco tempo para a missa de final de tarde. Quando o sino bater, Adso correrá para a igreja, e você deve seguí-lo. Seu lugar, na igreja, é à frente do noviço. Caso não esteja na posição correta, o abade chamará sua atenção. Quando você para por algum tempo, são mostradas as ações de Malaquias, o bibliotecário. Ele pega a chave em cima da mesa da biblioteca, fecha a porta de acesso ao prédio da biblioteca, cozinha e refeitório e volta por uma passagem secreta situada atrás do forno da cozinha. Ao terminar a oração, terá caído a noite e Guilherme e Adso devem ir de volta para seu quarto, a fim de descansar. Neste dia, você pode responder afirmativamente a Adso, quando ele perguntar sobre dormir.

Dia 2
Nesta noite, alguém entra nos aposentos de Guilherme e leva seus óculos, mas elas serão recuperadas posteriormente. A primeira ação da manhã é assistir ao culto matinal. Antes da missa, o abade anuncia que descobriram o cadáver de Berengário. Depois, o abade o convocará para avisar que a biblioteca é um lugar secreto, e que somente Malaquias pode entrar. Após isso, você deve ir até a biblioteca, guardada por Malaquias. Agora é hora de roubar a chave do bibliotecário. Malaquias se move de acordo com os movimentos de Guilherme, pronto para impedir sua passagem rumo a biblioteca. Então, é preciso situar Guilherme em uma posição determinada, para que o abade fique em um ponto entre sua posição inicial e a porta da biblioteca. Assim, ele sai da frente da chave e dá espaço para Adso passar e roubar a chave. Para movimentar Adso, basta segurar o cursor para baixo, ou a letra Z do teclado e movimentá-lo com os mesmos botões de esquerda e direita que guiam Guilherme. Assim, circunda-se a mesa e pega-se a chave. Essa chave abre a porta da passagem secreta, pela qual Malaquias sempre passa antes da missa do final da tarde. É engraçado, mas Malaquias continuará usando aquela passagem, apesar de não ter a chave (coisas de games). Para passar pela passagem secreta, também é preciso guiar Adso na frente, para que ele use a chave. Passar com os dois juntos é uma operação meio delicada, mas vale a pena. Se você passar pelo scriptorium, perceberá que um auxiliar guarda um livro e um pergaminho. Não pegue nenhum dos dois, porque, desse modo, tornará a missão impossível. É hora de almoçar. Dirija-se ao refeitório e ache seu lugar, ao lado direito de Adso e ao lado esquerdo da ponta da mesa mais próxima à porta. Após o almoço, é bom voltar à igreja pela porta secreta, para treinar e ganhar tempo. Após a missa, você deve se dirigir a seu quarto, mas essa noite, não dormirão. Após responder a Adso que não dormirão, você deve sair do quarto e se dirigir à porta secreta. É preciso dar a volta, porque a porta próxima ao quarto fica trancada. Esta noite, vocês verão um indivíduo mascarado andando um pouco à sua frente. Passando pela porta secreta com o auxílio de Adso, você deve dirigir até o scriptorium, de onde o mascarado já terá roubado o livro. Você deve, então, pegar o pergaminho e voltar pelo mesmo caminho. Antes de chegarem ao quarto, deverá amanhecer, e, quando isto acontecer, você já deve ter passado, pelo menos, da porta secreta. Seguindo o mesmo caminho de volta ao quarto, não há perigo de serem surpreendidos pelo abade (ele estará um pouco atrás de você, mas não conseguirá pegá-lo. Note que, após sair pela cozinha, há diversos caminhos para a biblioteca, e você deve escolher o mais curto. Assim, o tempo será suficiente para fazer o que deve ser feito. A versão em espanhol dessa dica, afirma que ao chegar na porta secreta, após pegar o pergaminho, deve-se esperar ali até amanhecer, para que o abade não os surpreenda. Mas isso não está correto por dois motivos: a) quando amanhece, Adso sai do seu controle, e é ele quem deve abrir a porta; e b) o abade sempre chega, abre a porta e surpreende os dois. Por isso, deve-se passar pela porta e voltar para o quarto pelo mesmo caminho.

Dia 3
Na missa matinal, o abade comunica que o auxiliar da bilbioteca está desaparecido. Depois da missa, o abade o "convida para acompanhá-lo, a fim de conhecer o homem mais velho e sábio da abadia. Atenção: você precisa acompanhá-lo sem tocá-lo e sem ser repreendido pelo abade, pois, se algumas dessas coisas acontecer, você perde o pergaminho que pegou à noite. Após a caminhada, o abade apresenta Guilherme ao velho Jorge, um ancião cego que lhe adverte sobre a presença do anticristo. Após a fala de Jorge, o sino toca, anunciando a hora da refeição. Durante todo o tempo que se segue, você não deve tocar no abade. Após a refeição, você deve ir a cozinha pegar a lâmpada (é Adso quem deve pegá-la). Depois do culto do fim da tarde, devem ir para o quarto. Na noite do quarto dia, é possível dar uma volta no labirinto da bilbioteca, mas isso não é necessário. Para quem tem familiaridade com o labirinto, é bom nem sair do quarto. Digo isso porque não saí nesse dia, e não sei quantas lâmpadas podem ser obtidas posteriormente. Você precisará de, pelo menos, mais uma, posteriormente.

Dia 4
Na missa matinal, o abade comunica que encontraram o cadáver do auxiliar de bilbioteca, desaparecido no dia anterior. Após a missa, o abade chama Ghuilerne para comunicar-lhe que Bernardo Gui chegará no dia seguinte, e que Guilherme deverá abandonar a investigação. Obviamente, você não obedecerá a Abone. Ao dirigir-se para o refeitório, Venâncio lhes diz que, durante a autópsia do cadáver, foram encontradas manchas negas em sua língua e seus dedos. Você ainda deve manter cuidado para não tocar no abade, pois ele pode roubar-lhe o pergaminho. Após a refeição, Bernardo lhe pedirá o pergaminho, e você deve entregá-lo. Ele entrega o mesmo ao abade, que o deixa em seu quarto. Mais tarde, você o recuperará. Na noite do quarto dia, você deve responder não a Adso (dormimos, maesto?) e ir até o altar, onde o abade esqueceu a chave de seu quarto. Volte rapidamente ao quarto (o abade estará um pouco atrás de você) e responda sim para Adso.

Dia 5
Antes de começar a missa do quinto dia, Venâncio diz que achou um estranho livro em seu quarto. Quando o abade chama Guilherme para lhe fazer as tracicionais comunicações, Malaquias, que ouvira a confissão de Venâncio, vai até o quarto de Venâncio, que, a essa hora, já estará morto, e rouba-lhe o livro. Além disso, ele tranca o quarto de Venâncio, por fora. Após o almoço, o abade pedirá que Guilherme o acompanhe até quarto de Venâncio. Chegando lá, ele constata que o mesmo está morto e trancado. Bate o sino, convocando-os para a missa de final de tarde. Nesse momento, ao chegar à missa, Malaquias morre, pronunciando palavras, aparentemente, sem sentido. Na noite desse dia, você deve ir, pela porta secreta, à bilbioteca. Na porta, onde se situava Malaquias, está uma chave (a do quarto de Venâncio). você deve entrar na biblioteca e, seguindo o mapa, dirigir-se até a primeira sala secreta, onde estão os óculos de Guilherme. Depois de recolher a chave e os óculos, volte para o quarto. Mais uma vez, posso afirmar que o tempo é suficiente para fazê-lo. Você deve estar ciente de que deve pegar outra lâmpada, posteriormente.

Dia 6
Terminada a oração matinal, o abade lhe comunica que, no dia seguinte, deverá abandonar a abadia. Após a missa da manhã, você deve ir ao quarto de Vênâncio, a fim de pegar as luvas que ele deixou. Então, é preciso ir até a cozinha para pegar uma nova lâmpada. Após a refeição, é necesário ir ao quarto do abade (sem que ele o surpreenda fazendo isso, é óbvio) e pegar o pergaminho anteriormente ali deixado. ´dispondo dos óculos, ao pegar o pergaminho, Guilherme lerá a seguinte mensagem: "FINIS AFRICAE, SECRETUM MANUS SUPRA DIXI IDOLUM AGE PRIMUM ET SEPTIMUN DE QUATOR". Ao final da missa vespertina, deve-se retornar ao quarto. A noite dia é a hora de solucionar o mistério. dirija-se a biblioteca e, seguindo o mapa, alcance a segunda sala secreta. O mapa mostra um caminho para a sala, mas creio ter encontrado um mais curto. Como não sou muito bom no desenho de mapas, não vou me arriscar. Na segunda sala secreta, há um hall, no qual existe um espelho. Subindo o degrau do meio (e apenas nesse), você deve pressionar, juntas, as teclas Q e R. Em uma versão do jogo que eu joguei, você não deveria subir totalmente no degrau, e sim parar no meio deste. Na versão em que terminei o jogo, era necessário subir totalmente no degrau. As escadas da esquerda e da direita conduzem à morte. Quando você fizer isso, o espelho se abrirá, e você entrará em uma segunda sala, onde o velho Jorge (o verdadeiro criminoso dessa história) o aguarda. Ele lhe dará as boas-vindas e lhe oferecerá o livro como prêmio. Na verdade, o livro está envenenado, e as pessoas morrem porque são afetadas por esse veneno ao passar as dedos nele e na língua (para folhear as páginas). Porém, Guiherme já estará de posse das luvas e, quando contar isso a Jorge, deixará o velho enfurecido. Nessa hora (ver apêndice), Jorge deverá apagar as luzes, pegar o livro e sair correndo para a primeira sala secreta. Você deve seguí-lo. Ao chegar lá, o velho estará comendo as páginas envenadas do livro. A investigação está cem porcento completa.

Apêndice
La Abadia é um jogo que requer paciência, pois são comuns as panes que fazem com que os dias não terminem nunca ou com que personagens essenciais sumam no meio da trama. Mais o pior é a última parte. Quando o velho Jorge descobre que você está com luvas e não vai morrer, ele deve apagar a luz e correr. Só que, na maioria das vezes, isso não ocorre. Ele fica no mesmo lugar. Na primeira vez em que consegui terminar, cheguei ao lado de jorge e o livro passou, diretamente, da mão dele para a minha. Mas acho que isso também é uma pane. O certo é ele colocar o livro sobre a mesa, e então você o pega, do outro lado. Da segunda vez em que deu certo, fiquei colocando o livro de volta sobre a mesa, e então ele pegou e correu. você deve tentar até conseguir. Para isso, alguns comandos são essenciais. Além dos comandos de salvar jogo do F-MSX (tentei salvar no BRMSX. mas travou), que são: F11, espaço, s, nome do jogo), você pode usar as teclas CTRL+F1, para salvar, e SHIFT+F1, para recuperar (esse sistema é do próprio jogo, mas só funciona enquanto você não der o reset no MSX. Essa opção só salva uma situação. Existe uma outra opção que grava em fita, mas não é legal, porque trava o jogo. Mas, só para informação, é: pressione CRTL + TAB. Um cursor aparecerá no canto superior esquerdo da tela. Depois disso a tecla S salva e a tecla L carrega. Além disso, as instruções dizem que você só pode salvar a partir da tercia do segundo dia (vai ver que foi por isso que travou), e que toda vez que recuperar o jogo, voltará a esse memo ponto, não importa onde esteja. O melhor é combinar as opções de salvar do F-MSX com as do jogo (CTRL+F1 e SHFT+F1). Mais uma coisa, ao salvar no F-MSX, você deve salvar várias situações (dando nomes diferentes, de preferência em seqüência numérica), pois algumas são gravadas com defeito, sendo impossíves de recuperar e travando o jogo.