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Dia 1
Após dar as boas vindas a Guilherme e Adso, Abone, o abade,
relata que estranhos acontecimentos têm ocorrido na abadia.
Enquanto o abade o guia, ele explica as regras da abadia: assistir
aos cultos, participar das refeições e estar no
quarto à noite. Você deve seguir o abade até
seu quarto, após o que ele o dispensará (caso você
não siga corretamente o abade, ele chamará sua atenção,
o que causará um decréscimo em seu marcador de obediência).
Neste momento, faltará pouco tempo para a missa de final
de tarde. Quando o sino bater, Adso correrá para a igreja,
e você deve seguí-lo. Seu lugar, na igreja, é
à frente do noviço. Caso não esteja na posição
correta, o abade chamará sua atenção. Quando
você para por algum tempo, são mostradas as ações
de Malaquias, o bibliotecário. Ele pega a chave em cima
da mesa da biblioteca, fecha a porta de acesso ao prédio
da biblioteca, cozinha e refeitório e volta por uma passagem
secreta situada atrás do forno da cozinha. Ao terminar
a oração, terá caído a noite e Guilherme
e Adso devem ir de volta para seu quarto, a fim de descansar.
Neste dia, você pode responder afirmativamente a Adso, quando
ele perguntar sobre dormir.
Dia 2
Nesta noite, alguém entra nos aposentos de Guilherme e
leva seus óculos, mas elas serão recuperadas posteriormente.
A primeira ação da manhã é assistir
ao culto matinal. Antes da missa, o abade anuncia que descobriram
o cadáver de Berengário. Depois, o abade o convocará
para avisar que a biblioteca é um lugar secreto, e que
somente Malaquias pode entrar. Após isso, você deve
ir até a biblioteca, guardada por Malaquias. Agora é
hora de roubar a chave do bibliotecário. Malaquias se move
de acordo com os movimentos de Guilherme, pronto para impedir
sua passagem rumo a biblioteca. Então, é preciso
situar Guilherme em uma posição determinada, para
que o abade fique em um ponto entre sua posição
inicial e a porta da biblioteca. Assim, ele sai da frente da chave
e dá espaço para Adso passar e roubar a chave. Para
movimentar Adso, basta segurar o cursor para baixo, ou a letra
Z do teclado e movimentá-lo com os mesmos botões
de esquerda e direita que guiam Guilherme. Assim, circunda-se
a mesa e pega-se a chave. Essa chave abre a porta da passagem
secreta, pela qual Malaquias sempre passa antes da missa do final
da tarde. É engraçado, mas Malaquias continuará
usando aquela passagem, apesar de não ter a chave (coisas
de games). Para passar pela passagem secreta, também é
preciso guiar Adso na frente, para que ele use a chave. Passar
com os dois juntos é uma operação meio delicada,
mas vale a pena. Se você passar pelo scriptorium, perceberá
que um auxiliar guarda um livro e um pergaminho. Não pegue
nenhum dos dois, porque, desse modo, tornará a missão
impossível. É hora de almoçar. Dirija-se
ao refeitório e ache seu lugar, ao lado direito de Adso
e ao lado esquerdo da ponta da mesa mais próxima à
porta. Após o almoço, é bom voltar à
igreja pela porta secreta, para treinar e ganhar tempo. Após
a missa, você deve se dirigir a seu quarto, mas essa noite,
não dormirão. Após responder a Adso que não
dormirão, você deve sair do quarto e se dirigir à
porta secreta. É preciso dar a volta, porque a porta próxima
ao quarto fica trancada. Esta noite, vocês verão
um indivíduo mascarado andando um pouco à sua frente.
Passando pela porta secreta com o auxílio de Adso, você
deve dirigir até o scriptorium, de onde o mascarado já
terá roubado o livro. Você deve, então, pegar
o pergaminho e voltar pelo mesmo caminho. Antes de chegarem ao
quarto, deverá amanhecer, e, quando isto acontecer, você
já deve ter passado, pelo menos, da porta secreta. Seguindo
o mesmo caminho de volta ao quarto, não há perigo
de serem surpreendidos pelo abade (ele estará um pouco
atrás de você, mas não conseguirá pegá-lo.
Note que, após sair pela cozinha, há diversos caminhos
para a biblioteca, e você deve escolher o mais curto. Assim,
o tempo será suficiente para fazer o que deve ser feito.
A versão em espanhol dessa dica, afirma que ao chegar na
porta secreta, após pegar o pergaminho, deve-se esperar
ali até amanhecer, para que o abade não os surpreenda.
Mas isso não está correto por dois motivos: a) quando
amanhece, Adso sai do seu controle, e é ele quem deve abrir
a porta; e b) o abade sempre chega, abre a porta e surpreende
os dois. Por isso, deve-se passar pela porta e voltar para o quarto
pelo mesmo caminho.
Dia 3
Na missa matinal, o abade comunica que o auxiliar da bilbioteca
está desaparecido. Depois da missa, o abade o "convida
para acompanhá-lo, a fim de conhecer o homem mais velho
e sábio da abadia. Atenção: você precisa
acompanhá-lo sem tocá-lo e sem ser repreendido pelo
abade, pois, se algumas dessas coisas acontecer, você perde
o pergaminho que pegou à noite. Após a caminhada,
o abade apresenta Guilherme ao velho Jorge, um ancião cego
que lhe adverte sobre a presença do anticristo. Após
a fala de Jorge, o sino toca, anunciando a hora da refeição.
Durante todo o tempo que se segue, você não deve
tocar no abade. Após a refeição, você
deve ir a cozinha pegar a lâmpada (é Adso quem deve
pegá-la). Depois do culto do fim da tarde, devem ir para
o quarto. Na noite do quarto dia, é possível dar
uma volta no labirinto da bilbioteca, mas isso não é
necessário. Para quem tem familiaridade com o labirinto,
é bom nem sair do quarto. Digo isso porque não saí
nesse dia, e não sei quantas lâmpadas podem ser obtidas
posteriormente. Você precisará de, pelo menos, mais
uma, posteriormente.
Dia 4
Na missa matinal, o abade comunica que encontraram o cadáver
do auxiliar de bilbioteca, desaparecido no dia anterior. Após
a missa, o abade chama Ghuilerne para comunicar-lhe que Bernardo
Gui chegará no dia seguinte, e que Guilherme deverá
abandonar a investigação. Obviamente, você
não obedecerá a Abone. Ao dirigir-se para o refeitório,
Venâncio lhes diz que, durante a autópsia do cadáver,
foram encontradas manchas negas em sua língua e seus dedos.
Você ainda deve manter cuidado para não tocar no
abade, pois ele pode roubar-lhe o pergaminho. Após a refeição,
Bernardo lhe pedirá o pergaminho, e você deve entregá-lo.
Ele entrega o mesmo ao abade, que o deixa em seu quarto. Mais
tarde, você o recuperará. Na noite do quarto dia,
você deve responder não a Adso (dormimos, maesto?)
e ir até o altar, onde o abade esqueceu a chave de seu
quarto. Volte rapidamente ao quarto (o abade estará um
pouco atrás de você) e responda sim para Adso.
Dia 5
Antes de começar a missa do quinto dia, Venâncio
diz que achou um estranho livro em seu quarto. Quando o abade
chama Guilherme para lhe fazer as tracicionais comunicações,
Malaquias, que ouvira a confissão de Venâncio, vai
até o quarto de Venâncio, que, a essa hora, já
estará morto, e rouba-lhe o livro. Além disso, ele
tranca o quarto de Venâncio, por fora. Após o almoço,
o abade pedirá que Guilherme o acompanhe até quarto
de Venâncio. Chegando lá, ele constata que o mesmo
está morto e trancado. Bate o sino, convocando-os para
a missa de final de tarde. Nesse momento, ao chegar à missa,
Malaquias morre, pronunciando palavras, aparentemente, sem sentido.
Na noite desse dia, você deve ir, pela porta secreta, à
bilbioteca. Na porta, onde se situava Malaquias, está uma
chave (a do quarto de Venâncio). você deve entrar
na biblioteca e, seguindo o mapa, dirigir-se até a primeira
sala secreta, onde estão os óculos de Guilherme.
Depois de recolher a chave e os óculos, volte para o quarto.
Mais uma vez, posso afirmar que o tempo é suficiente para
fazê-lo. Você deve estar ciente de que deve pegar
outra lâmpada, posteriormente.
Dia 6
Terminada a oração matinal, o abade lhe comunica
que, no dia seguinte, deverá abandonar a abadia. Após
a missa da manhã, você deve ir ao quarto de Vênâncio,
a fim de pegar as luvas que ele deixou. Então, é
preciso ir até a cozinha para pegar uma nova lâmpada.
Após a refeição, é necesário
ir ao quarto do abade (sem que ele o surpreenda fazendo isso,
é óbvio) e pegar o pergaminho anteriormente ali
deixado. ´dispondo dos óculos, ao pegar o pergaminho,
Guilherme lerá a seguinte mensagem: "FINIS AFRICAE,
SECRETUM MANUS SUPRA DIXI IDOLUM AGE PRIMUM ET SEPTIMUN DE QUATOR".
Ao final da missa vespertina, deve-se retornar ao quarto. A noite
dia é a hora de solucionar o mistério. dirija-se
a biblioteca e, seguindo o mapa, alcance a segunda sala secreta.
O mapa mostra um caminho para a sala, mas creio ter encontrado
um mais curto. Como não sou muito bom no desenho de mapas,
não vou me arriscar. Na segunda sala secreta, há
um hall, no qual existe um espelho. Subindo o degrau do meio (e
apenas nesse), você deve pressionar, juntas, as teclas Q
e R. Em uma versão do jogo que eu joguei, você não
deveria subir totalmente no degrau, e sim parar no meio deste.
Na versão em que terminei o jogo, era necessário
subir totalmente no degrau. As escadas da esquerda e da direita
conduzem à morte. Quando você fizer isso, o espelho
se abrirá, e você entrará em uma segunda sala,
onde o velho Jorge (o verdadeiro criminoso dessa história)
o aguarda. Ele lhe dará as boas-vindas e lhe oferecerá
o livro como prêmio. Na verdade, o livro está envenenado,
e as pessoas morrem porque são afetadas por esse veneno
ao passar as dedos nele e na língua (para folhear as páginas).
Porém, Guiherme já estará de posse das luvas
e, quando contar isso a Jorge, deixará o velho enfurecido.
Nessa hora (ver apêndice), Jorge deverá apagar as
luzes, pegar o livro e sair correndo para a primeira sala secreta.
Você deve seguí-lo. Ao chegar lá, o velho
estará comendo as páginas envenadas do livro. A
investigação está cem porcento completa.
Apêndice
La Abadia é um jogo que requer paciência, pois são
comuns as panes que fazem com que os dias não terminem
nunca ou com que personagens essenciais sumam no meio da trama.
Mais o pior é a última parte. Quando o velho Jorge
descobre que você está com luvas e não vai
morrer, ele deve apagar a luz e correr. Só que, na maioria
das vezes, isso não ocorre. Ele fica no mesmo lugar. Na
primeira vez em que consegui terminar, cheguei ao lado de jorge
e o livro passou, diretamente, da mão dele para a minha.
Mas acho que isso também é uma pane. O certo é
ele colocar o livro sobre a mesa, e então você o
pega, do outro lado. Da segunda vez em que deu certo, fiquei colocando
o livro de volta sobre a mesa, e então ele pegou e correu.
você deve tentar até conseguir. Para isso, alguns
comandos são essenciais. Além dos comandos de salvar
jogo do F-MSX (tentei salvar no BRMSX. mas travou), que são:
F11, espaço, s, nome do jogo), você pode usar as
teclas CTRL+F1, para salvar, e SHIFT+F1, para recuperar (esse
sistema é do próprio jogo, mas só funciona
enquanto você não der o reset no MSX. Essa opção
só salva uma situação. Existe uma outra opção
que grava em fita, mas não é legal, porque trava
o jogo. Mas, só para informação, é:
pressione CRTL + TAB. Um cursor aparecerá no canto superior
esquerdo da tela. Depois disso a tecla S salva e a tecla L carrega.
Além disso, as instruções dizem que você
só pode salvar a partir da tercia do segundo dia (vai ver
que foi por isso que travou), e que toda vez que recuperar o jogo,
voltará a esse memo ponto, não importa onde esteja.
O melhor é combinar as opções de salvar do
F-MSX com as do jogo (CTRL+F1 e SHFT+F1). Mais uma coisa, ao salvar
no F-MSX, você deve salvar várias situações
(dando nomes diferentes, de preferência em seqüência
numérica), pois algumas são gravadas com defeito,
sendo impossíves de recuperar e travando o jogo.